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    3. 記得幾年前,咱們手游圈子里要是誰(shuí)沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)《虛榮》(Vainglory),那可真有點(diǎn)out了。這款由美國Super Evil Megacorp開(kāi)發(fā)的魔幻風(fēng)格MOBA手游,當年可是頂著(zhù)“蘋(píng)果發(fā)布會(huì )演示游戲”的光環(huán)出道的-7。2015年由巨人网络代理進(jìn)入中國,后來(lái)轉由網(wǎng)易寶船代理,曾經(jīng)在手機端掀起了一陣不亞于PC端MOBA的熱潮-1。不過(guò)說(shuō)實(shí)在的,現在偶爾和老玩家嘮起,大家總會(huì )問(wèn)一句:虛榮怎么樣了?特別是對于想了解它的新玩家,或者那些聽(tīng)說(shuō)它國服已經(jīng)停運、好奇它當年風(fēng)貌的朋友,這個(gè)問(wèn)題背后藏著(zhù)不少想知道的東西——它到底好玩在哪?為什么有人念念不忘?今天咱就一起回味回味。

      首先得聊聊它最抓人的“面子”和“里子”。虛榮怎么樣在畫(huà)面上?用老玩家的話(huà)說(shuō),那叫一個(gè)“驚艷”!它用了自家研發(fā)的E.V.I.L引擎,還結合了蘋(píng)果的Metal技術(shù)-7。游戲畫(huà)面是那種歐美魔幻風(fēng)混搭著(zhù)點(diǎn)未來(lái)科技感,英雄技能特效放到今天看也不算過(guò)時(shí),尤其是粒子效果,在當時(shí)絕對是手游里的第一梯隊-7。操作上,它當初主打的是“點(diǎn)觸”操作,就是像在電腦上用鼠標一樣點(diǎn)擊移動(dòng)和攻擊,這跟當時(shí)市面上常見(jiàn)的虛擬搖桿手游很不一樣。官方說(shuō)法是這讓操作更精準、能玩出更多花樣,比如實(shí)現“Hit and Run”這種高端技巧-7。但對許多習慣了搖桿的玩家來(lái)說(shuō),上手確實(shí)需要點(diǎn)時(shí)間,在手機小屏幕上點(diǎn)觸,精度也是個(gè)挑戰-7。

      游戲模式上,《虛榮》最早是以3V3為主的,一張地圖,一條兵線(xiàn)加野區,節奏比較快-1。后來(lái)為了迎合更多玩家,也加入了更主流的5V5模式,地圖變成三路,對戰策略也更豐富了-6。除了這些,還有像“大亂斗”(隨機英雄單線(xiàn)對戰)和“閃電戰”(5分鐘快節奏搶分模式)這類(lèi)娛樂(lè )模式,讓不同口味的玩家都能找到樂(lè )子-6。說(shuō)到英雄,游戲里有戰士、法師、刺客、輔助、射手這些經(jīng)典分類(lèi)-1,數量一度超過(guò)40個(gè)-6。像能指揮寵物的花妖佩兔、用鉤鎖的混沌行者沃克爾,都挺有特色的-6。

      不過(guò),光說(shuō)優(yōu)點(diǎn)可能有點(diǎn)“濾鏡”太厚。真正讓玩家又愛(ài)又恨的,還是那些實(shí)際的游戲體驗。這就得回答另一個(gè)層面的“虛榮怎么樣”——它的玩家社區和運營(yíng)環(huán)境。游戲在平衡性上做得算是有口皆碑,英雄技能設計得比較克制,通常每個(gè)英雄就3個(gè)主動(dòng)技能,勝負關(guān)鍵更看技能釋放的時(shí)機和團隊配合-7。但匹配機制可沒(méi)少被吐槽。有資深玩家分享過(guò),服務(wù)器里10個(gè)頂尖段位的玩家同時(shí)匹配,系統可能不是把他們湊成一局,而是拆開(kāi)來(lái)去“帶”一些段位稍低的玩家,結果就常出現“我打得累死累活,卻還是躺輸”的憋屈情況-2。再加上玩家基數的問(wèn)題,單排和組排有時(shí)候沒(méi)完全分開(kāi),單排玩家的體驗有時(shí)候就更看運氣了-2。

      再說(shuō)說(shuō)出裝和意識,這往往是高手和新手“互相看不懂”的地方。游戲里的裝備系統挺直觀(guān),分武器、技能、防具、輔助等類(lèi)別,能在局內商店用金幣購買(mǎi)和合成-1。但具體到對局里,什么時(shí)候該出什么裝備,就很講究了。比如對面有高爆發(fā)法師,己方法師還不出增加魔法抗性的“龍心”(巨龍之心),就容易被秒-2。有玩家調侃,有時(shí)候交流起來(lái)真費勁,給隊友發(fā)信號、打字推薦裝備,有些人就跟沒(méi)看見(jiàn)似的,埋頭按自己的理解出裝-2。這種團隊協(xié)作上的隔閡,有時(shí)候比輸掉比賽更讓人郁悶。

      對于后來(lái)聽(tīng)說(shuō)這款游戲,或者當年淺嘗輒止現在想回味的新手玩家,該注意點(diǎn)啥呢?首先得明確,虛榮怎么樣對新手友不友好?客觀(guān)說(shuō),它的門(mén)檻是有的。如果你是從類(lèi)似游戲轉過(guò)來(lái)的,比如《王者榮耀》,那得適應一下它相對更偏重戰術(shù)和精準操作的感覺(jué)。新手建議可以從一些操作直觀(guān)的英雄入手。比如有攻略推薦“盲豹”格雷這種戰士型打野英雄,雖然前期弱點(diǎn),但中期戰斗力很強,玩法也暴力爽快-10。也可以試試系統推薦的新手英雄,慢慢熟悉地圖機制。

      游戲里有些小技巧很實(shí)用。比如“走砍”(邊走邊攻擊),利用移動(dòng)來(lái)取消攻擊后搖,既能調整站位躲避技能,還能不打斷自己的輸出節奏,這是提高生存和輸出的基本功-8。在5V5地圖里,對線(xiàn)補刀(最后一擊擊殺小兵)的經(jīng)濟和經(jīng)驗獎勵更豐厚,輔助英雄要注意利用“連帶經(jīng)濟”機制,在隊友補刀時(shí)站在附近也能分到一部分金幣,這樣才能保證自己的發(fā)育-5。野區資源也很關(guān)鍵,像“金橡樹(shù)”這種大型野怪能給220金幣,開(kāi)局時(shí)規劃好打野路線(xiàn)很重要-5。

      可惜的是,這款承載了許多玩家記憶的游戲,其國服之旅在2020年7月28日正式畫(huà)上了句號-1。停運的原因很復雜,有市場(chǎng)競爭的激烈,有運營(yíng)策略的調整,或許也跟當時(shí)游戲本身更新節奏、玩家生態(tài)的維系有關(guān)。但對于曾經(jīng)熱愛(ài)它的玩家而言,在《虛榮》里和隊友一起研究套路、在閃電戰里激情搶分、為了一場(chǎng)排位賽的勝利而屏息凝神的那些時(shí)刻,都是真實(shí)的快樂(lè )。它可能不像一些現象級游戲那樣長(cháng)期占據主流視野,但它對移動(dòng)端MOBA游戲在畫(huà)面表現和操作深度上的探索與堅持,確實(shí)留下過(guò)獨特的一筆。


      (以下是模仿不同網(wǎng)友提出的問(wèn)題及回答)

      @懷舊老玩家 提問(wèn): 看到這篇文章真感慨,我是在國服停運前退坑的,主要覺(jué)得后期更新有點(diǎn)慢,排隊時(shí)間也變長(cháng)了。想問(wèn)問(wèn)作者,你覺(jué)得《虛榮》當初最核心的競爭力是什么?如果它當初在某些方面(比如宣傳、社交系統)做得更好,有沒(méi)有可能避免停運的命運?

      答: 這位朋友,你好??!你說(shuō)到點(diǎn)子上了,這問(wèn)題很多老伙計都琢磨過(guò)。在我看吶,《虛榮》當初最硬的核心競爭力,就是它那份“執拗的精致感”。在大家都在比誰(shuí)更快餐、更爽的時(shí)候,它敢在手機上做點(diǎn)觸操作,追求PC端那種精準微操的體驗-7;它把畫(huà)面和特效做到當時(shí)手機游戲的頂尖水平,用上蘋(píng)果的Metal技術(shù)來(lái)炫技-7;它的英雄設計和技能機制,也試圖在簡(jiǎn)化和深度之間找平衡,不是無(wú)腦滾技能-7。這種氣質(zhì)吸引了一大批看重游戲質(zhì)感和操作感的“硬核”玩家,形成了非常有黏性的核心社群。

      但成也蕭何,敗也蕭何。這份“執拗”可能也讓它在面對更廣大的市場(chǎng)時(shí)有點(diǎn)“水土不服”。點(diǎn)觸操作的學(xué)習成本勸退了不少輕度玩家-7;早期的3V3主模式雖然特色鮮明,但和主流5V5的玩家習慣不符,等后來(lái)推出5V5時(shí),市場(chǎng)格局已定-6;游戲內的社交系統、諸如局內打字等功能,確實(shí)是后來(lái)才逐步完善的,在需要強溝通的MOBA游戲里,這算是個(gè)短板-2。

      至于能不能避免停運,這是個(gè)復雜的商業(yè)問(wèn)題。但我個(gè)人覺(jué)得,如果當初能在堅持核心特色的同時(shí),在“包容性”和“本地化運營(yíng)”上做得更靈活一些,命運或許會(huì )不同。比如,更早、更大力地推廣和優(yōu)化虛擬搖桿操作選項(后來(lái)確實(shí)加入了),降低入門(mén)檻-6;比如,在宣傳上不只強調“高端”,也更多地營(yíng)造熱鬧、有趣的社區氛圍,而不僅僅是競技;再比如,針對國服玩家在社交、付費習慣上的特點(diǎn),做更深度的運營(yíng)活動(dòng)。當然,這些都是事后諸葛亮了。市場(chǎng)競爭太殘酷,后來(lái)者的勢頭太猛。但無(wú)論如何,它像一顆曾經(jīng)閃耀的星,證明了手游MOBA可以有另一種模樣,這份探索的勇氣,就值得咱們老玩家記在心里。

      @想嘗鮮的手游黨 提問(wèn): 沒(méi)玩過(guò)《虛榮》,但被文章里說(shuō)的畫(huà)面和操作特色吸引了?,F在國際服還能玩嗎?如果去玩,作為一個(gè)純新手,最大的挑戰會(huì )是什么?有什么快速上手的訣竅嗎?

      答: 哈嘍,新朋友!很高興你能對一款“老”游戲產(chǎn)生興趣。首先回答你,國際服理論上應該還是可以玩的,因為國服停運主要是運營(yíng)權的問(wèn)題,游戲的研發(fā)商Super Evil Megacorp可能仍在其他地區維護著(zhù)服務(wù)器。不過(guò)具體怎么下載、网络延遲怎么樣,就需要你自己去查一下最新的社區攻略了,因為情況可能會(huì )有變化。

      如果你真的決定去嘗試,那么作為一個(gè)純新手,你可能會(huì )面臨幾個(gè)主要的挑戰:第一是操作習慣的轉換。如果你習慣了搖桿操作,那么適應點(diǎn)觸(或者后來(lái)加入的搖桿)需要時(shí)間,要點(diǎn)準、要習慣這種節奏-7。第二是游戲節奏和信息理解。它的節奏可能比一些更流行的MOBA稍慢一點(diǎn),更強調補刀、資源控制和技能交換的時(shí)機。地圖上的野怪種類(lèi)多,效果不同(比如提供回血、法術(shù)增益等),需要記憶-5。第三是社群環(huán)境。國際服玩家來(lái)自全球,語(yǔ)言和文化差異可能帶來(lái)溝通障礙,而且現在的玩家可能都是留存下來(lái)的核心老手,新手匹配到的對手或隊友水平可能波動(dòng)很大。

      至于快速上手的訣竅,我送你幾個(gè)“錦囊”:1. 從人機開(kāi)始:別急著(zhù)打PVP,先用機器人對戰把地圖、基礎英雄技能、裝備商店界面摸熟-6。2. 專(zhuān)注一兩個(gè)英雄:找一兩個(gè)你看得上眼、操作也不那么復雜的新手推薦英雄(比如一些射手或戰士),狠狠練。了解他們的技能連招、強勢期和核心出裝思路。有攻略詳細講過(guò)“盲豹”格雷這種英雄從刷野到團戰的全程思路,這種深度攻略幫助會(huì )很大-10。3. 學(xué)好“走砍”:這是必修課。在訓練模式里練習邊移動(dòng)邊攻擊,感受攻擊前后搖,這對走位和生存至關(guān)重要-8。4. 心態(tài)放平:你可能會(huì )被老手“教育”,可能會(huì )因為操作不熟而沮喪。把這當成一個(gè)探索經(jīng)典的過(guò)程,享受游戲本身的質(zhì)感,慢慢來(lái)。記住,你正在體驗的,是一段手游MOBA的發(fā)展歷史。

      @游戲行業(yè)觀(guān)察者 提問(wèn): 從行業(yè)角度看,《虛榮》的興衰對后來(lái)者有什么值得借鑒的教訓?它的“點(diǎn)觸操作”和“畫(huà)面為先”的策略,在當今手游市場(chǎng)還適用嗎?

      答: 這位觀(guān)察者朋友,您提了一個(gè)非常專(zhuān)業(yè)的問(wèn)題?!短摌s》的案例,確實(shí)像一本值得細讀的教科書(shū)。它的教訓和遺產(chǎn),我覺(jué)得可以從幾個(gè)層面看:

      一是“技術(shù)領(lǐng)先”與“市場(chǎng)接受度”的平衡?!短摌s》早期以頂尖畫(huà)面和點(diǎn)觸操作作為技術(shù)賣(mài)點(diǎn),這幫助它建立了高品質(zhì)的品牌形象-7。但教訓在于,技術(shù)創(chuàng )新必須緊密匹配最大規模用戶(hù)的使用場(chǎng)景和成本。點(diǎn)觸在平板或大屏手機上體驗更好,但在當時(shí)主流的小屏手機上就有精度問(wèn)題-7;“畫(huà)面頂尖”也意味著(zhù)對設備性能要求高,無(wú)形中抬高了用戶(hù)門(mén)檻。后來(lái)它加入了虛擬搖桿選項,就是一種修正-6。對后來(lái)者的啟示是:技術(shù)創(chuàng )新最好是“漸進(jìn)增強式”的,在保證基礎體驗流暢普適的前提下,再用高技術(shù)提供增值體驗,而不是讓新技術(shù)成為入門(mén)障礙。

      二是“核心特色”與“模式廣度”的抉擇。它早期深耕3V3,形成了獨特生態(tài),但也放棄了被5V5教育出來(lái)的龐大潛在用戶(hù)-1-6。當它終于推出5V5時(shí),市場(chǎng)已變-6。這提醒我們,在確定產(chǎn)品核心差異點(diǎn)時(shí),需要謹慎評估該差異點(diǎn)所對應的市場(chǎng)大盤(pán)是否足夠支撐產(chǎn)品的長(cháng)期發(fā)展。有時(shí)候,過(guò)早地局限在一個(gè)細分賽道里,可能會(huì )錯失風(fēng)口。

      它的“點(diǎn)觸操作”和“畫(huà)面為先”策略今天還適用嗎? 我認為需要進(jìn)化地看。“畫(huà)面為先” 在今天依然是重要的競爭力,但內涵變了?,F在不僅是貼圖精度和特效,更包括美術(shù)風(fēng)格的獨特性、角色的表現力、UI/UX的舒適度。純粹堆砌多邊形可能不如一個(gè)讓人過(guò)目不忘的美術(shù)風(fēng)格有吸引力。“點(diǎn)觸操作” 作為一種精準操作的選擇項,在特定游戲類(lèi)型(如一些強調戰術(shù)的SLG或模擬經(jīng)營(yíng))或為追求極致體驗的核心玩家提供選擇時(shí),依然有價(jià)值。但它很難再作為MOBA類(lèi)大眾游戲的主要甚至是唯一操作方式。主流方向一定是降低操作認知負荷、提供流暢爽快感的搖桿方案。

      總而言之,《虛榮》的遺產(chǎn)在于它證明了手游可以追求不妥協(xié)的質(zhì)感與深度。它的教訓則告訴我們,在商業(yè)化的游戲市場(chǎng),尤其是面對大眾用戶(hù)時(shí),找到“藝術(shù)追求”、“技術(shù)實(shí)現”與“市場(chǎng)需求”三者間的甜蜜點(diǎn),是比單純追求某一項極致更復雜、也更關(guān)鍵的生存之道。它的故事,值得每一位產(chǎn)品人深思。

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